Innovación, Diseño y Creatividad para Alcanzar los Objetivos Organizacionales
Innovación
El
proceso en el que se traducen unas ideas o invenciones de determinados productos
o servicios por los cuales la gente va a pagar.
Para llamarse innovación, una idea debe tener un precio razonable y también
responder a unas necesidades muy determinadas (Von Stamm, 2008). La innovación consiste
en la aplicación de información, imaginación e iniciativa en la obtención de
mayor valor o valor diferente y cubre todas las etapas por los que las nuevas
ideas se originan y se convierten en productos de valor y utilidad. En los
negocios, la innovación a menudo es el resultado de la aplicación de una idea
científica o técnica de entre las necesidades y expectativas de los clientes y
el rendimiento de los productos de una empresa (Von Stamm, 2008).

Socialmente,
la innovación es importante en originar formas de colaboración como el origen
de alianzas, flexibilidad de horarios en los trabajos y en el origen del poder
adquisitivo de los consumidores.
Las
innovaciones se dividen en dos categorías:
·
Las
innovaciones evolutivas: Son producidas por innumerables avances tecnológicos o
en la parte procesal y son de dos tipos:
o
El
resultado constante de innovaciones en los cambios de las características de un
producto, en lugar de un nuevo producto y no requieren ningún aprendizaje o
cambios en su rutina de uso. Ejemplos de ello son la maquinilla de afeitar,
pasta de dientes con fluoruro y las computadoras portátiles (Mihaly, 2000).
o
La
dinámica de innovaciones evolutivas continuas que requieren algún usuario
aprendiz, pero no altera su rutina de uso. Ejemplos de ello son las máquinas de
fax, la fotografía instantánea y computadoras portátiles (Mihaly, 2000).
·
Las
innovaciones revolucionarias (también llamadas innovaciones discontinuas)
requieren una gran cantidad de usuarios aprendices, a menudo interrumpen su
rutina, e incluso pueden requerir nuevos patrones de comportamiento. Ejemplos de
ello son las máquinas fotocopiadoras (xerografía), computadoras personales e
Internet. (Mihaly, 2000)
La
innovación es sinónimo de riesgo y las organizaciones que introducen productos
o tecnologías revolucionarias tienen el mayor riesgo porque tienen que crear
nuevos mercados. Una estrategia de innovación menos riesgosa es la del imitador
que se inicia con un nuevo producto (por lo general creado por un innovador
revolucionario) con una demanda importante y creciente.
La
competencia, procede a satisfacer mejor las demandas con un enfoque más eficaz.
Algunos ejemplos son IBM con su PC contra Apple Computer, Compaq, con sus PCs
baratas contra IBM y Dell con sus clones aún más baratos (se vende directamente
al cliente). Aunque muchas innovaciones se crean a partir de invenciones, es
posible innovar sin inventar e inventar sin innovar (Weisberg, 2001).
Diseño
Es la realización de un concepto o idea
en una configuración de dibujo,
modelo, molde, patrón, plan o especificación (en
el que la producción real o
comercial de un artículo se basa) y que ayuda a
conseguir el objetivo designado del artículo(s), (Von Stamm, 2008).
En la comercialización, que es una combinación planificada de los elementos controlables del plan de mercadeo de un producto, comúnmente se denomina como las 4P: producto, precio, posición y promoción.
En la comercialización, que es una combinación planificada de los elementos controlables del plan de mercadeo de un producto, comúnmente se denomina como las 4P: producto, precio, posición y promoción.
Estos cuatro elementos se ajustan hasta que obtienen cubrir las necesidades de los clientes del producto
y mantiene una generación de ingresos óptima.
A veces la primera
P (producto) es sustituida por la presentación.
Creatividad
Es la característica
mental que permite a una persona a pensar, que se traduce en enfoques
innovadores o diferentes a una tarea en particular. La creatividad es el factor
principal con la que se obtienen empleo, por ejemplo, en las empresas de diseño
(Rowe, 2004).
La creatividad se define como la tendencia a generar o reconocer las ideas, alternativas o posibilidades que pueden ser útiles en la solución de problemas, la comunicación con los demás, entretener a otros y a nosotros mismos (Rowe, 2004).
Las siguientes son tres razones por las que las personas están motivadas para ser creativo:
La creatividad se define como la tendencia a generar o reconocer las ideas, alternativas o posibilidades que pueden ser útiles en la solución de problemas, la comunicación con los demás, entretener a otros y a nosotros mismos (Rowe, 2004).
Las siguientes son tres razones por las que las personas están motivadas para ser creativo:
- Necesidad de variedad, complejidad y estimulación
- Necesidad de comunicar ideas y valores
- Necesidad de resolver problemas
Para ser
creativo, hay que tener la capacidad de mirar todo de distinta manera o desde un
punto de vista distinto. Entre otras cosas, se tiene que ser capaz de generar
nuevas posibilidades y alternativas nuevas. Las pruebas de medida de creatividad
no son sólo el número de alternativas que las personas pueden generar, sino la
singularidad de esas alternativas y la capacidad de generar alternativas o de
ver las cosas no se producen únicamente por el cambio, sino que están ligadas a
otras cualidades del pensamiento, como la flexibilidad, la tolerancia a la
ambigüedad o la incertidumbre y el disfrute de las cosas hasta ahora
desconocidas (Franken, 2002).
Importancia de los tres Conceptos para Alcanzar Objetivos Organizacionales
Las implicaciones de la innovación, diseño y
creatividad en los negocios, son términos que se aplican a la vida real de las industrias en el sentido de que cada empresa
necesita de estos elementos para conseguir la sostenibilidad y una ventaja
competitiva. Sobre todo en tiempos en
los que la tecnología avanza y por ende, es trascendental e imperativo que
todas las industrias, no importando sus fines, estén apercibidas y a la
vanguardia.
Referencias
Franken, R. E. (2002). Human Motivation. New
York: Pearson Education.
Mihaly, C. (2000). Creativity - Flow and Psychology of Discovery and
Invention. New York,
NY: John Wiley and Sons.
Rowe, A. (2004). Creative Intelligence, Discovering the Innovative
Potential in Ourselves and
Others. Upper Saddle
River, NJ: Pearson Education.
Von Stamm, B. (2008). Managing Innovation, Design and Creativity.
West Sussex, England:
John Wiley and Sons.
Weisberg, R. W. (2001). Creativity - Beyond the Myth of Genius.
Chicago, Il: Wiley and Sons.