viernes, 23 de noviembre de 2012

Innovación, Diseño y Creatividad para Alcanzar los Objetivos Organizacionales



Innovación, Diseño y Creatividad para Alcanzar los Objetivos Organizacionales
Innovación
            El proceso en el que se traducen unas ideas o invenciones de determinados productos o servicios por los cuales la gente va a pagar.  Para llamarse innovación, una idea debe tener un precio razonable y también responder a unas necesidades muy determinadas (Von Stamm, 2008). La innovación consiste en la aplicación de información, imaginación e iniciativa en la obtención de mayor valor o valor diferente y cubre todas las etapas por los que las nuevas ideas se originan y se convierten en productos de valor y utilidad. En los negocios, la innovación a menudo es el resultado de la aplicación de una idea científica o técnica de entre las necesidades y expectativas de los clientes y el rendimiento de los productos de una empresa (Von Stamm, 2008)
 
            Socialmente, la innovación es importante en originar formas de colaboración como el origen de alianzas, flexibilidad de horarios en los trabajos y en el origen del poder adquisitivo de los consumidores.
            Las innovaciones se dividen en dos categorías:
·         Las innovaciones evolutivas: Son producidas por innumerables avances tecnológicos o en la parte procesal y son de dos tipos:
o   El resultado constante de innovaciones en los cambios de las características de un producto, en lugar de un nuevo producto y no requieren ningún aprendizaje o cambios en su rutina de uso. Ejemplos de ello son la maquinilla de afeitar, pasta de dientes con fluoruro y las computadoras portátiles (Mihaly, 2000).
o   La dinámica de innovaciones evolutivas continuas que requieren algún usuario aprendiz, pero no altera su rutina de uso. Ejemplos de ello son las máquinas de fax, la fotografía instantánea y computadoras portátiles (Mihaly, 2000).
·         Las innovaciones revolucionarias (también llamadas innovaciones discontinuas) requieren una gran cantidad de usuarios aprendices, a menudo interrumpen su rutina, e incluso pueden requerir nuevos patrones de comportamiento. Ejemplos de ello son las máquinas fotocopiadoras (xerografía), computadoras personales e Internet. (Mihaly, 2000)
            La innovación es sinónimo de riesgo y las organizaciones que introducen productos o tecnologías revolucionarias tienen el mayor riesgo porque tienen que crear nuevos mercados. Una estrategia de innovación menos riesgosa es la del imitador que se inicia con un nuevo producto (por lo general creado por un innovador revolucionario) con una demanda importante y creciente.
            La competencia, procede a satisfacer mejor las demandas con un enfoque más eficaz. Algunos ejemplos son IBM con su PC contra Apple Computer, Compaq, con sus PCs baratas contra IBM y Dell con sus clones aún más baratos (se vende directamente al cliente). Aunque muchas innovaciones se crean a partir de invenciones, es posible innovar sin inventar e inventar sin innovar (Weisberg, 2001).
Diseño
            Es la realización de un concepto o idea en una configuración de dibujo, modelo, molde, patrón, plan o especificación (en el que la producción real o comercial de un artículo se basa) y que ayuda a conseguir el objetivo designado del artículo(s), (Von Stamm, 2008).
            En la comercialización, que es una combinación planificada de los elementos controlables del plan de mercadeo de un producto, comúnmente se denomina como las 4P: producto, precio, posición y promoción.
 Estos cuatro elementos se ajustan hasta que obtienen cubrir las necesidades de los clientes del producto y mantiene una generación de ingresos óptima. A veces la primera P (producto) es sustituida por la presentación.
Creatividad
            Es la característica mental que permite a una persona a pensar, que se traduce en enfoques innovadores o diferentes a una tarea en particular. La creatividad es el factor principal con la que se obtienen empleo, por ejemplo, en las empresas de diseño (Rowe, 2004).
            La creatividad se define como la tendencia a generar o reconocer las ideas, alternativas o posibilidades que pueden ser útiles en la solución de problemas, la comunicación con los demás, entretener a otros y a nosotros mismos (Rowe, 2004).
Las siguientes son tres razones por las que las personas están motivadas para ser creativo:

  • Necesidad de variedad, complejidad y estimulación
  • Necesidad de comunicar ideas y valores
  • Necesidad de resolver problemas

 
            Para ser creativo, hay que tener la capacidad de mirar todo de distinta manera o desde un punto de vista distinto. Entre otras cosas, se tiene que ser capaz de generar nuevas posibilidades y alternativas nuevas. Las pruebas de medida de creatividad no son sólo el número de alternativas que las personas pueden generar, sino la singularidad de esas alternativas y la capacidad de generar alternativas o de ver las cosas no se producen únicamente por el cambio, sino que están ligadas a otras cualidades del pensamiento, como la flexibilidad, la tolerancia a la ambigüedad o la incertidumbre y el disfrute de las cosas hasta ahora desconocidas (Franken, 2002).

Importancia de los tres Conceptos para Alcanzar Objetivos Organizacionales
            Las implicaciones de  la innovación, diseño y creatividad  en los negocios, son términos que se aplican a la vida real de las industrias en el sentido de que cada empresa necesita de estos elementos para conseguir la sostenibilidad y una ventaja competitiva.  Sobre todo en tiempos en los que la tecnología avanza y por ende, es trascendental e imperativo que todas las industrias, no importando sus fines, estén apercibidas y a la vanguardia.
 Referencias
Franken, R. E. (2002). Human Motivation. New York: Pearson Education.
Mihaly, C. (2000). Creativity - Flow and Psychology of Discovery and Invention. New York,
NY: John Wiley and Sons.
Rowe, A. (2004). Creative Intelligence, Discovering the Innovative Potential in Ourselves and
Others. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Von Stamm, B. (2008). Managing Innovation, Design and Creativity. West Sussex, England:
John Wiley and Sons.
Weisberg, R. W. (2001). Creativity - Beyond the Myth of Genius. Chicago, Il: Wiley and Sons.

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